С юных лет я любил видеоигры.
Причина тому проста.
Оттого что я вечно лежал в больнице, когда был ребенком, мне было натурально нечем заняться, кроме как играть в видеоигры, и с течением времени, они стали частью моей жизни.
Однако если ты занимаешься чем-то долгое время, оно наскучивает и утомляет тебя.
«Ох, черт… о чем этот ИИ думает? Почему ты даешь хил туда?»
Неважно в какую игру я играл – спустя некоторое время она уже не приносила мне прежнего удовольствия.
Жанр не имел никакого значения – будь то АОС, РПГ или ФПС. Всё было одинаково.
Все ежегодно выходившие игры были подобны мусору. Сюжеты и миры, ничем не отличающиеся друг от друга, и игровые системы, которым не хватает глубины.
Я желал игру, которая была бы хоть немного особенной.
Однажды я открыл для себя [Подземелье и Камень].
Та-дааааа. Клик, клик
Жанрово это была одиночная РПГ.
Её разработали где-то за рубежом.
В ней не было техподдержки на корейском языке, а её состояла из двумерных пикселей, что уже стало редкостью.
Говоря начистоту, она была далека от того, во что я обычно играю.
В любом случае, эта игра была бесплатной, так что я установил её, дав ей шанс, и уже скоро влюбился в неё.
«Воу, меня чуть не убили словно новичка.»
Во многом эта игра была уникальна.
Когда твой персонаж умирал, ты был вынужден начинать заново с самого начала.
НПС-компаньоны были жизненно важны для прокачки, а степень свободы была невероятно велика для вертикальной скролл-игры.
Система навыков и игровой мир также были привлекательны, и сюжет был интересен даже несмотря на необходимость продираться сквозь английский язык.
И самое главное – я ощущал нечто неизведанное, особенное в этой игре.
Тада-даааа, тик-тап.
Я, тот, кто в то время только-только нанялся в метро работником обслуживающего персонала, начал всерьез погружаться в мир [Подземелья и Камня].
Это было нелегко.
Боевка в этой игре не ограничивалась банальными показателями здоровья и маны.
Даже с полной шкалой здоровья персонаж, кропотливо прокачиваемый в течение трех месяцев, мог исчезнуть из-за одной допущенной мной ошибки.
«…Погнали.»
Более чем за два года я так ни разу и не смог дойти хотя бы до середины игры, так что я отбросил свою гордость и начал искать стратегии прохождения в сети.
Я не смог найти ни одного гайда на корейских ресурсах, поэтому мне пришлось переводить и читать их на иностранных сайтах, но даже это почти ничего мне не дало.
За рубежом игроков также было немного, поэтому посвященных игре статей с полезной информацией оказалось мало.
В отличии от тех, кто проиграл в игру месяц или два и называл её поломанной, я, основательно за два года исследовавший эту игру, гораздо лучше понимал её.
Поэтому я забросил попытки отыскать стратегию прохождения.
«Три раза наверх, четыре раза налево, единожды вниз, дважды влево, шесть раз вверх, четыре раза направо. И в конце обойти ловушку… хорошо.»
Не была ли эта та самая игра, которую я столь долго искал и от которой действительно смогу получать удовольствие? Спустя время, я решил просто продолжить попытки пройти её самостоятельно.
И…
«Ух ты.»
И так, я достиг этой точки.
「Врата бездны」
Сейчас мой персонаж стоит перед порталом, соединенным с комнатой финального босса.
Само собой, увидеть концовку я смогу лишь придя сюда в будущем ещё несколько раз. Эта не та игра, в которой возможно победить босса с первой попытки.
Несмотря на осознание этого, я ощущаю, как все мое тело от самых кончиков пальцев пронизывает напряжение.
«Финальный босс…»
Для некоторых людей это может совсем ничего не значить.
Но только не для меня: я потратил 9 лет, чтобы попасть сюда.
Не будет преувеличением сказать, что с этой игрой мы вместе проживали всю мою жизнь после исполнения мне двадцати лет.
Когда меня уволили с метро, и когда я вернулся обратно в школу спустя долгое время, чтобы продолжить обучение, и даже в тот день, когда я получил письмо о согласии работодателя принять меня на работу, на которую я хотел попасть после выпуска.
Я всегда играл в [Подземелье и Камень].
「Вы желаете войти? 」
Когда ты приближаешься к порталу, управляя своим персонажем, появляется вопрос, спрашивающий тебя, желаешь ли ты войти.
Само собой, я кликнул ДА
Как бы то ни было, может из-за того, что это комната финального босса, на экране появилось ещё одно сообщение
「У вас может не быть возможности вернуться」
「Вы уверены, что хотите войти?」
С точки зрения игрока такие вопросы излишни.
Если бы я не хотел войти к боссу, к чему бы я тогда проделывал весь этот путь?
「Да / Нет」
Когда я кликнул Да, на экране возникло окно загрузки.
Я сосредоточился, вглядываясь в потемневший монитор.
Какими приемами владеет этот парень? Какие у него характеристики? Конечно, у него должно быть один или два смертельных удара. Ладно, попробую отставить в сторону мысль о прохождении босса с первой попытки и собрать о нём настолько много информации, насколько это возможно. Быть может, мне даже придется полностью перекраивать билд и комбо умений моего героя.
Мой мозг, ободренный волнением и предвкушением, переполнен мыслями о финальном боссе.
Из-за этого я слишком поздно обратил внимание на случившееся.
「Вы достигли бездны.」
「Обучение пройдено.」
Обучение пройдено?
Нет, погодите, откуда здесь взялись корейские иероглифы? Разве [Подземелье и камень] не поддерживала только английский язык?
「Перенос начинается.」
В тот самый момент, когда я ощутил странность происходящего, вспыхнул яркий свет.
Он был настолько ярок, что никак не мог исходить из экрана монитора.
«Черт, чтоб тебя! Мои глаза!»
В один миг все окрасилось в белый.
Звон в ушах и непонятный жар, исходящий от моей кожи. Мои мысли угасли настолько быстро, как если бы мне ввели быстродействующий анестетик.
Обычно я уверен в моей способности разрешать критические ситуации, но в тот момент я не имел ни малейшего понимания происходящего.
Вспышка –!
Я потерял сознание, как только свет усилился.
И когда я вновь открыл свои глаза –
Я оказался варваром в игре.
Нецензурные выражения и дубли удаляются автоматически. Избегайте повторов, наш робот обожает их сжирать. Правила и причины удаления